Ciència per a tothom (UIB 8-10 de maig)

La fira Ciència per a Tothom és una activitat organitzada per la Universitat de les Illes Balears (UIB), des de fa més de 10 anys, que neix de la inquietud del professorat de la UIB per fomentar les vocacions científiques i tecnològiques entre el jovent.

Les activitats que es duen a terme consisteixen, sobretot, en experiments de ciència i tecnologia orientats a diferents nivells educatius per, així, despertar les curiositats científiques de l’alumnat. Aquestes feines són dirigides i explicades per l’estudiantat universitari mostrant-se com a referents entre els més petits. 

L’esdeveniment d’enguany tendrà lloc els dies 8, 9 i 10 de maig de 2025 al campus universitari de Palma. Els destinataris principals són l’alumnat de primària i ESO, però també està oberta al públic en general. 

L’IBSTEAM hi participa mostrant als participants diverses propostes pedagògiques que treballen el pensament computacional i mostren el funcionament d’equipaments que poden trobar a les aules. Aquestes activitats permeten al jovent entendre millor com la tecnologia i la computació poden ser eines clau en el seu aprenentatge i en la resolució de problemes del món real. D’aquesta manera, es fomenta la curiositat, la creativitat i l’aplicació pràctica del coneixement tecnològic i científic entre els assistents.

En aquesta edició s’han dissenyat activitats amb l’objectiu de sensibilitzar sobre el medi ambient i la contribució i visibilització de les dones en l’àmbit científic. 

Projectes innovadors de robòtica educativa amb Python i Raspberri Pi

Aquesta activitat forma part del tancament de la formació 1869 Projectes innovadors de robòtica educativa amb Python i Raspberry Pi, adreçada a docents de secundària, batxillerat i cicles formatius. L’alumnat dels centres participants mostra els projectes que ha desenvolupat al llarg de la formació, aplicant conceptes de programació amb llenguatge Python, robòtica i pensament computacional mitjançant el robot DODO Lite.

Hi participen centres d’Eivissa i Mallorca, com l’IES Sant Agustí, l’IES Balàfia i el Centre Internacional d’Educació (CIDE), que presenten els seus treballs a la fira, compartint amb el públic les aplicacions pràctiques del que han après i demostrant el potencial de la robòtica educativa com a eina d’innovació i creativitat a les aules.

Cursa de robots True true 

Aquesta és una activitat centrada en els més petits (primària), per treballar les habilitats bàsiques de seqüenciació i resolució de problemes d’una manera divertida i intuïtiva. 

Els objectius principals pels quals es du a terme aquesta activitat són: 

  • Desenvolupar el pensament computacional  mitjançant programació bàsica. 
  • Promoure el treball en equip i la resolució de problemes col·laborativament. 
  • Aprendre a planificar i provar solucions per aconseguir un objectiu concret. 
Impressió 3D d’un clauer 

La impressió 3D s’ha enfocat a alumnat de primària i secundària per poder aplicar els conceptes de disseny digital i explorar aplicacions tecnològiques més avançades. 

Els objectius principals quan han motivat la realització d’una activitat d’impressió de clauers amb tecnologia 3D són:

  • Fomentar la creativitat i la personalització a través del disseny digital.
  • Introduir els conceptes bàsics de tecnologia 3D i la seva aplicació pràctica. 
  • Desenvolupar habilitats en l’ús d’eines tecnològiques com el programari de disseny CAD senzill. 
  • Reflexionar sobre com la tecnologia 3D pot ser una solució innovadora en àmbits com la ciència i la sostenibilitat. 
Escape room científiques      

Aquesta activitat està adreçada a l’alumnat de secundària perquè combina la complexitat dels enigmes amb l’ús de tecnologia de realitat virtual, adequada per a majors de 12 anys, promovent així una reflexió més profunda sobre la contribució i el reconeixement de les dones científiques.

Els objectius principals que han generat la realització d’aquesta activitat són: 

  • Valorar la contribució de les dones científiques al progrés científic.
  • Desenvolupar el pensament crític i la resolució de problemes en un context lúdic i tecnològic.